チェスと将棋はどっちが先?共通の祖先から解き明かす1500年史

チェスと将棋。盤の上で駒を動かし、相手の王様を追い詰めて勝負を決める。ルールの骨格がよく似ているこの2つのゲームを見て、「もしかして元は同じゲームだったのでは?」と思ったことはないでしょうか。

実際、この直感はかなり正しいものです。チェスと将棋は、およそ1500年前にインドで生まれたひとつの古代ゲームを共通の祖先に持つ、いわば「兄弟ゲーム」なのです。

では、兄と弟、どちらが先に生まれたのでしょうか。そして、なぜ同じルーツを持ちながら、これほど違うルールに枝分かれしていったのでしょうか。

この記事では、考古学的な発掘調査の記録や海外の学術論文まで掘り下げながら、チェスと将棋の歴史をできるだけ詳しく、そして誰が読んでもわかるように解説していきます。後半では「チェスが強い人は将棋も強いのか」という素朴な疑問や、日本のブログではあまり紹介されていない海外の研究データもまとめました。ボードゲーム好きの方はもちろん、雑学として楽しみたい方にもおすすめの内容です。

目次

第1章 チェスの起源をたどる インドに生まれた「四軍のゲーム」

チェスの歴史をさかのぼると、たどり着くのはインドです。6世紀ごろ、グプタ朝の時代のインドで「チャトランガ」と呼ばれるゲームが遊ばれていたことがわかっています。

チャトランガという名前は、サンスクリット語で「4つの軍隊」を意味する言葉です。古代インドの軍隊は歩兵・騎兵・象兵・戦車兵という4つの部隊で構成されていましたが、この4部隊がそのまま、現在のチェスの歩兵(ポーン)・ナイト・ビショップ・ルークという駒に対応していると考えられています。すでにこの時代から「王を捕まえたら勝ち」というルールの骨格ができあがっていたようです。

チャトランガはその後、7世紀ごろにペルシャ(現在のイラン)へと伝わり、「シャトランジ」という名前のゲームに姿を変えます。ここで生まれた言葉が、実は今でも私たちが使っている「チェックメイト」の語源です。ペルシャ語で王を意味する「シャー」と、「王がどうにもならない」という意味の「シャー・マート」が、後にヨーロッパへ伝わる過程で「チェックメイト」という言葉に変化しました。

その後、シャトランジは8世紀から10世紀にかけてイスラム世界へと広がり、北アフリカやスペインを経由してヨーロッパへ入っていきます。バグダッドでは10世紀の棋譜が実際に記録として残っており、当時すでに高度な戦略研究が行われていたこともわかっています。ヨーロッパに渡った後、15世紀ごろにルールが大きく整理され、クイーンやビショップの動きが強化されるなど、私たちが知っている現代のチェスに近い形へと進化していきました。

つまりチェスの歴史をひとことでまとめると、「インド発祥 → ペルシャで名前とルールが変化 → イスラム世界経由でヨーロッパへ → 中世末期に現代の形へ整備」という、非常に長い旅の末に完成したゲームだということになります。

なお、チャトランガは西へ進んでチェスになっただけでなく、東にも広がりました。中国に伝わって独自に発展したものが「シャンチー(中国将棋)」であり、タイに伝わったものは「マークルック」と呼ばれています。そして、東アジアを経由してもうひとつ別の島国に伝わった系統こそが、今回のテーマである「将棋」なのです。

第2章 将棋の起源をたどる 日本にいつ、どうやって伝わったのか

将棋の起源については、実はチェスほどはっきりとした記録が残っていません。インドで生まれた古代の盤上遊戯が、いつどのルートで日本に伝わったのかは、今なお研究が続いているテーマです。

かつては「東南アジアを経由して日本に伝わった」という説が有力視されていましたが、近年はその根拠が薄いとされ、2010年代以降は「中国大陸を経由して伝わった」とする説が研究者の間で主流になっています。日本に将棋が伝来した時期についても、6世紀から11世紀ごろまでとかなり幅のある推定がされており、正確な年代の特定は簡単ではありません。

そんな中で、将棋の歴史を語るうえで欠かせないのが、1993年に奈良県の興福寺の旧境内から出土した将棋の駒です。この発掘調査では、井戸のような遺構から玉将・金将・銀将・桂馬・歩兵など16点の駒とともに、「天喜六年」という年号が書かれた木簡(文字を書いた細長い木片)が一緒に見つかりました。天喜六年は西暦でいうと1058年にあたります。

この駒はすでに現代と同じ五角形の形をしており、出土した土器の年代とも矛盾がなかったことから、日本最古の将棋の駒として広く認められています。さらに興味深いのは、この時に「酔象(すいぞう)」という、現在の将棋にはない駒についての記述も見つかっている点です。酔象は真後ろにだけ動けない以外は王様と同じ動きをし、成ると「太子」という駒に変わって、王将が取られても勝負を続けられるという、平安時代の将棋独自のルールを伝えるものでした。

文献の記録としては、藤原明衡(ふじわらのあきひら)の著作とされる『新猿楽記(しんさるがくき)』が最古のものとされています。1058年から1064年ごろに書かれたと推定されるこの書物には、貴族の娘の趣味のひとつとして将棋が登場します。つまり、少なくとも平安時代の後期には、貴族の間で将棋がすでにたしなみのひとつとして親しまれていたことになります。

興味深いのは、初期の将棋の駒がチャトランガの駒の名残をよく残しているという指摘です。将・象・馬・車・兵という古代インドの駒の構成が、玉・金・銀・桂・香という平安時代の将棋の駒にそのまま重なる部分が多いとする説があり、これは将棋がチャトランガの系譜を引くゲームであることを裏付ける手がかりのひとつになっています。

なお、当時の駒がお寺の跡から多く発掘されていることから、僧侶たちが将棋の普及に関わっていたのではないかとも考えられています。一方で、正倉院には囲碁や双六の道具は保管されているものの将棋の道具は見当たらないことから、貴族社会への本格的な普及はもう少し後の時代だったとみられています。

第3章 結局、どっちが先に生まれたのか

ここまでの内容を時系列で並べてみましょう。

  • 6世紀ごろ インドでチャトランガが誕生
  • 7世紀ごろ ペルシャでシャトランジに変化
  • 9〜10世紀 イスラム世界を経てヨーロッパへ伝来
  • 6〜11世紀ごろ(諸説あり) 将棋の原型が中国経由で日本へ伝来したと推定される
  • 1058年 日本最古の将棋の駒(興福寺出土)、および将棋についての最古の文献記録
  • 15世紀ごろ 現代につながるルールのチェスがヨーロッパで確立

このように並べてみると、共通の祖先であるチャトランガが生まれたのは6世紀のインドであり、これはチェスにとっても将棋にとっても「共通のスタート地点」にあたります。そこから枝分かれした結果として、チェスはペルシャを経て比較的早い段階でシャトランジという明確な形を持つようになり、将棋は日本に伝わった後、平安時代を通じてゆっくりと独自のルールを育てていきました。

「どちらのゲームが先に生まれたか」という問いに対しては、実は「チェスと将棋という2つの完成された名前のゲーム」という視点で見ると、フェアな比較がやや難しいというのが正直なところです。なぜなら、チェスの祖先であるチャトランガと将棋の祖先が枝分かれしたのがそもそも同じ起源だからです。

ただし、あえて「文献や駒として記録に残っている確実な証拠」という基準で比較するなら、話は変わってきます。チェスの直接の祖先であるシャトランジは7世紀のペルシャですでに明確な形をとっていたのに対し、将棋が日本の記録に確実な形で登場するのは11世紀の半ばです。つまり、記録に基づく限り、チェスの系統(シャトランジ)のほうがおよそ300〜400年ほど先に、はっきりとした形を持つゲームとして確立されていたことになります。将棋が日本という独自の文化圏で「将棋」と呼べる形に育つまでには、それだけ長い熟成の時間が必要だったと考えることができるでしょう。

第4章 似ているようで実は全然違う チェスと将棋のルールの違い

共通の祖先を持つとはいえ、チェスと将棋は長い年月を経てまったく異なる性格のゲームに育ちました。ここでは代表的な違いをいくつか紹介します。

盤面の大きさ
チェスは8×8マスの64マスで対局しますが、将棋は9×9マスの81マスとひとまわり広い盤面を使います。

駒の再利用(持ち駒)というルール
最大の違いはここにあります。チェスでは相手の駒を取ると、その駒は盤上から完全に取り除かれ、二度と使われることはありません。ところが将棋では、取った駒は「持ち駒」として自分の手元に残り、好きなタイミングで盤上の空いているマスに自分の駒として「打つ」ことができます。

このルールは西洋の研究者の間でしばしば「戦争で捕虜になった兵士が、そのまま相手の軍隊に組み込まれて戦わされるようなものだ」と表現されます。この持ち駒のルールが将棋に組み込まれたのは室町時代から戦国時代にかけてと考えられており、将棋の歴史の中でも比較的新しい、そして最大の変化点だったとされています。このルールのおかげで、将棋は駒を交換しても盤上の戦力バランスが単純には減らず、終盤まで攻防が続く独特の緊張感が生まれます。

駒の色分け
チェスでは駒が白と黒に色分けされていますが、将棋の駒はどちらのプレイヤーも同じ色で、駒の向き(先端がどちらを向いているか)で所有者を区別します。これは、持ち駒として相手の駒がそのまま自分の駒になるという将棋ならではの仕組みと深く関係しています。

成り(プロモーション)
チェスでポーンが敵陣の最奥まで到達すると、他の強い駒(クイーンなど)に昇格できますが、昇格できるのはポーンだけです。一方、将棋では歩兵だけでなく、香車・桂馬・銀将・角行・飛車など、ほとんどの駒が敵陣(3段目まで)に入ると「成る」ことでパワーアップします。将棋のほうが、駒が育っていく感覚をより広く味わえるルールになっていると言えるでしょう。

引き分けの頻度
チェスは、ハイレベルな対局になるほど引き分け(ドロー)になる割合が高いことで知られています。一方、将棋は持ち駒のルールによって駒がなくならないため、決着がつきやすく、引き分け(千日手)になる割合はチェスに比べてかなり低いのが特徴です。

第5章 チェスが強い人は将棋も強い?その逆は?

ここまで見てきたように、チェスと将棋は共通の祖先を持ちながらも、戦術的な性格がかなり異なるゲームです。それでは、実際に「片方が強ければ、もう片方も強い」ということは起こり得るのでしょうか。

結論から言うと、実例で見る限り、その傾向はかなりはっきりと存在します。

日本将棋界のレジェンドである羽生善治九段は、将棋界随一のタイトル獲得数を誇る一方で、チェスの実力でも国内トップクラスとして知られています。羽生九段は日本国内のチェスランキングで1位になった経験もあり、非アクティブになった今でも歴代トップクラスのレーティングを保持しています。また、永世名人の資格を持つ森内俊之九段や、永世棋聖の資格を持つ佐藤康光九段も、チェスの実力者として名前が挙がる棋士です。

もっとも象徴的な例は、プロ棋士の青嶋未来七段でしょう。青嶋七段は2014年末にチェスを始めると、わずか数年で頭角を現し、2019年と2022年に全日本チェス選手権で優勝、日本チャンピオンの座を獲得しています。将棋のプロとしての読みの力や大局観が、そのままチェスの実力にもつながったことをうかがわせる好例です。

なぜこうした「両方強い」現象が起こるのでしょうか。将棋とチェスに共通するのは、「盤面全体を俯瞰し、数手先から数十手先までを読み、相手より一歩先に有利な局面を作る」という思考プロセスです。この根本的な思考の型は、盤のサイズや駒の動きが多少違っても大きな部分で共通しており、片方のゲームで鍛えられた読みの力や大局観は、もう片方のゲームでも活かしやすいと考えられます。

一方で、注意しておきたいのは「頭脳ゲームで鍛えた能力が、まったく別の分野にも同じように波及するわけではない」という点です。イギリスの認知科学者ジョバンニ・サラとフェルナンド・ゴベによる2016年のメタ分析研究では、チェスの指導を受けた子どもたちの学力や認知能力への効果を大規模に調査した結果、算数や読解力などチェスと関連性の薄い分野への効果はごくわずかにとどまるという結果が報告されています。つまり、「頭が良くなる」という漠然とした効果よりも、「似た構造を持つゲーム同士(チェスと将棋など)の間で、思考の型が転用されやすい」と考えるほうが実態に近いと言えそうです。

第6章 海外の文献から見えてくる、意外と知られていない事実

最後に、日本国内のブログではあまり紹介されていない、海外の研究や資料から見えてくる興味深いトピックをまとめて紹介します。

将棋のほうが、実はチェスより「計算上はるかに複雑」

コンピュータ将棋の研究で知られるオランダの研究者ヘルト・イーダらの論文によると、ゲームの複雑さを示す指標である「ゲーム木の複雑性」は、チェスが10の123乗程度であるのに対し、将棋は10の226乗にものぼると推定されています。また、ある局面で指すことのできる手の平均数(分岐数)も、チェスが平均35通りなのに対し、将棋は平均92通りと2倍以上です。この差を生み出している最大の要因が、先ほど紹介した「持ち駒を打つ」というルールです。取った駒を盤上のどこにでも打てるという自由度が、将棋の可能性を爆発的に押し広げているのです。

ちなみに囲碁はさらに桁違いの複雑さを持つゲームとして知られていますが、少なくとも「西洋のチェスと日本の将棋」という兄弟ゲームの比較においては、将棋のほうが計算上ずっと複雑なゲームだという事実は、意外と知られていない面白いポイントです。

AIが人間を超えるまでにかかった年月の違い

この複雑さの違いは、コンピュータが人間のトッププレイヤーを上回るまでの歴史にも表れています。チェスでは1997年に、IBMのスーパーコンピュータ「ディープ・ブルー」が当時の世界チャンピオンを破ったことで大きな話題となりました。一方、将棋でAIがトップ棋士を上回ったとされる象徴的な出来事は、それから約20年後の2017年です。この年、将棋AI「Ponanza」が、当時の名人であった佐藤天彦名人を電王戦で破り、コンピュータ将棋が人間のトップレベルを超えたことが広く認められました。ゲームとしての複雑さの違いが、AI開発の難易度の違いとしてそのまま歴史に刻まれている点は、非常に興味深い事実です。

なお、2017年には米グーグル傘下のディープマインド社が発表した「アルファゼロ」というAIが、チェス・将棋・囲碁という3つの異なるゲームを、人間の棋譜を一切使わずに自己対戦のみでマスターしたことが学術誌『Science』で報告されています。この研究は、ルールがまったく異なる3つのゲームに対して、たったひとつの汎用的な学習アルゴリズムが通用することを示した点で、AI研究における大きな転換点となりました。

プロ棋士の「直感」を脳科学で解明する国際研究

理化学研究所と富士通が共同で行った「将棋の脳科学」プロジェクトでは、プロ棋士と一般愛好者の脳活動をMRIで比較する実験が行われました。この研究の成果は、日本発の研究でありながら世界的な学術誌『Science』に2011年に掲載されています。研究を率いた萬小紅氏らのチームは、プロ棋士が次の一手を直感的に思いつくとき、大脳基底核の一部(尾状核)と頭頂葉の一部(楔前部)という2つの脳領域を結ぶ独自の回路を活発に使っていることを発見しました。この回路はアマチュア愛好者にはあまり見られず、長年の訓練によって形成された、いわば「直感の高速道路」のようなものだと考えられています。

このように、日本の伝統ゲームである将棋を対象にした脳科学研究が、海外の権威ある学術誌で高く評価されているという事実は、あまり知られていませんが誇らしいトピックのひとつです。

「持ち駒」の発想を逆輸入した西洋の変則チェス

将棋の代名詞ともいえる持ち駒(ドロップ)のルールですが、実はこの発想を面白いと思った海外のゲーム愛好家が、チェスに逆輸入した変則ルールも存在します。1997年にジョン・A・レスリーという人物が考案した「ホステージチェス(人質チェス)」という変則チェスでは、取られた自分の駒を、相手が持つ別の捕虜駒と交換する形で盤上に呼び戻すことができます。将棋ほど自由な打ち方はできないものの、西洋のチェス文化圏でも「駒が完全には失われない」という将棋的な発想に魅力を感じた人がいたことがうかがえる、面白いエピソードです。

まとめ

チェスと将棋は、6世紀のインドで生まれたチャトランガという共通の祖先を持つ兄弟ゲームでした。西へ渡った系統はペルシャでシャトランジとなり、比較的早い段階で明確な形を確立してヨーロッパへ広がり、現代のチェスへとつながっていきました。一方、東へ渡った系統は中国を経て日本に伝わり、平安時代を通じてゆっくりと独自の形を育て、1058年ごろには興福寺出土の駒や『新猿楽記』の記述という確実な証拠を残すまでになりました。記録に基づいて比較する限り、チェスの系統のほうが数百年ほど先に、はっきりとした形のゲームとして確立されていたと言えそうです。

長い年月を経て、両者は盤の大きさや駒の性格、そして何より「持ち駒」という独自のルールの有無によって、まったく異なる個性を持つゲームに育ちました。それでも根底にある「盤面を俯瞰し、数手先を読んで相手を出し抜く」という思考のエッセンスは共通しており、羽生善治九段や青嶋未来七段のように、片方の頭脳ゲームで培った力をもう片方でも発揮する棋士が実際に存在します。

さらに、将棋はゲームとしての複雑さがチェスをはるかに上回ることが海外の研究で示されており、その複雑さゆえにAIが人間のトップ棋士を超えるまでにチェスより約20年も長い年月がかかりました。日本発の将棋研究が世界的な科学誌に掲載され、脳科学の観点からもプロ棋士の直感のメカニズムが解明されつつあるなど、将棋というゲームは今も世界中の研究者から注目を集め続けています。

同じ祖先を持ちながら、まったく違う道を歩んで進化してきたチェスと将棋。次にどちらかの盤を眺めるときは、その向こう側に広がる1500年という壮大な歴史にも、少しだけ思いを馳せてみてはいかがでしょうか。


参考文献・参照元

  • Chess.com「The Origin of Chess: The Most Detailed History」
  • Britannica「Chess – History」「Shogi」
  • 日本将棋連盟「日本将棋の歴史」
  • 奈良県教育委員会「興福寺旧境内出土 将棋駒・習書木簡」資料
  • Wikipedia「将棋」「Chess in India」「Shannon number」「Hostage chess」
  • 大東文化大学「江戸時代の将棋-将棋家と将棋の普及」
  • 理化学研究所脳科学総合研究センター「将棋の脳科学プロジェクト」公式サイト
  • Wan, X. et al. (2011). “The Neural Basis of Intuitive Best Next-Move Generation in Board Game Experts,” Science.
  • Ejima, K. et al. “Quick concurrent responses to global and local cognitive information underlie intuitive understanding in board-game experts,” Scientific Reports.
  • Sala, G., & Gobet, F. (2016). “Do the benefits of chess instruction transfer to academic and cognitive skills? A meta-analysis,” Educational Research Review.
  • Iida, H., Sakuta, M., & Rollason, J. (2002). “Computer shogi,” Artificial Intelligence, Vol.134.
  • Matsubara, H., Iida, H., & Grimbergen, R. (1996). “Chess, Shogi, Go: Natural Developments in Game Research,” ICCA Journal.
  • Silver, D. et al. (2018). “A general reinforcement learning algorithm that masters chess, shogi and Go through self-play,” Science.
  • 青嶋未来 Wikipedia、および将棋連盟公式インタビュー記事
  • チェスのあかつき「チェスの強いプロ将棋棋士5選」

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この記事を書いた人

手帳が続かない・考えすぎて動けない、そんな時期を何度も経験してきました。
手帳歴20年以上、GTD・振り返り・小さな習慣を実践しながら、少しずつ自分なりの整理術を見つけてきた人間です。
「頑張りすぎない改善」をテーマに、手帳・習慣化・心理・オカルト・日常の気になることを丁寧に発信しています。

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